Publikumet for spillannonsering: opptatt av konkurranse, innflytelsesrike og med stor appetitt på varemerker

Research rapport, 24.10.09

En eksklusiv studie av publikumet for spillannonsering, avkrefter mange av de utdaterte mytene om nerdete, innadvendte spillere. I stedet avslører studien at dette publikumet er svært sosiale, så avgjort innflytelsesrike og har en stor appetitt på førsteklasses varemerker.


Gamer 360-studien består av to forskningselementer: Det første vurderer interessene og holdningene til publikumet for spillannonsering, samt verdien deres for annonsørene; det andre trekker veksler på 16 studier av annonseringseffektivitet, utført av Massive over de siste tre årene.


Medlemmene av publikumet for spillannonsering som ble undersøkt (alle mannlige Xbox LIVE-spillere fra 15-34 år) har over gjennomsnittlig inntekt, stor appetitt på førsteklasses varemerker, og i motsetning til myten om en nerdete, ensom ulv, bruker de mer penger på forfengelighetsprodukter enn ikke-spillere. De er svært sosiale (72 prosent liker å spille mot andre på Internett), opptatt av konkurranse (både på og utenfor Internett) og svært selvsikre på egen evne til å påvirke andre forbrukere. Nesten halvparten av de spurte hevdet at de hadde lagt inn kommentarer eller anmeldelser på produktnettsteder de siste seks månedene; 80 prosent tror de kan påvirke andres valg av dingser eller mobiltelefoner.


Gamer 360-studien av annonseringseffektivitet beviser at spillannonsering er en svært positiv og effektiv måte å nå dette viktige publikumet på. Det ble konsekvent fastslått at varemerker forbedret kvaliteten på de spillene de dukket opp i. De la til realisme og ga en følelse av interaktivitet. Reaksjonene fra publikum på spillannonsene var meget positive, med beviselige økninger i viktige varemerkemål.


Vennligst kontakt Simon Falconer, Consumer Insight Lead EMEA, for mer informasjon om dette forskningsarbeidet.