O Xbox adotou a promoção da marca pela Internet com Meegos personalizáveis

Estudo de Caso, 19/01/08

País/região
Ásia

Pré-requisito
Aumentar a percepção da marca e conseguir que os usuários se registrem no banco de dados do Xbox

Público-alvo

Pessoas da faixa etária de 18 a 35 anos

Produtos empregados

Home Page do MSN, Windows Live Hotmail, Windows Live Messenger

Solução

Personagens Meego interativos e anúncios para aumentar a percepção do Xbox junto à comunidade online

Principais resultados

A correta associação do Tagline da campanha - “Jump In” – com o Xbox cresceu 22% nos segmentos do target, tanto em Taiwan como na Coréia

Objetivos do Cliente

● Aumentar a percepção da marca

● Levar os usuários para o site do Xbox e fazer seu registro

● Desenvolver um banco de dados qualificado

● Oferecer um apoio único e personalizado

● Dar aos consumidores a possibilidade de serem os “donos” da marca Xbox

A Solução Criativa

A Microsoft Advertising desenvolveu uma série de elementos para o Xbox, incluindo anúncios interativos veiculados nos quatro países. Os anúncios foram colocados na Home Page do MSN, no Windows Live Hotmail e no Windows Live Messenger que levavam aos personagens personalizáveis do Messenger, denominados Meegos. Essas figuras podiam ser carregadas e personalizadas depois do usuário preencher um breve formulário de pesquisa e optasse por receber newsletters da Xbox. Com isso, o

Xbox poderia ter acesso a uma comunidade altamente qualificada de usuários que voluntariamente aderiram a ela. O resultado foi a continuidade bem sucedida na divulgação da mensagem de sua campanha de promoção da marca.

Resultados da Campanha

Graças à inovadora campanha desenvolvida pela Microsoft Advertising , o Xbox conseguiu incluir 58.000 usuários registrados em seu banco de dados. Os usuários fizeram o download de um total de 72.000 personagens Meego do Windows Live Messenger, exclusivos da marca Xbox, trazendo uma contribuição adicional ao efeito viral da mensagem. Mais ainda: a percepção da propaganda da campanha do Xbox na Coréia – onde os jogos são extremamente populares – teve um crescimento de 26% junto ao público-alvo. Outros resultados apontaram que:

● A campanha registrou mais de 57 milhões de impressões

● O tempo médio de interação com os anúncios aumentou em 42%

● A preferência pela marca teve um aumento de 20%

 

“Ficamos surpresos com a resposta positiva do segmento do público-alvo aos componentes da campanha. O aspecto mais impressionante foi que

a campanha comprovou o poder da Internet para promover a percepção da marca.”

Julie Leong, Gerente de PR e Propaganda, Xbox, Ásia e China